
在電影制作中,首先需要按照劇本的要求,分別拍成許多鏡頭,然后,再按照劇本的藝術(shù)構(gòu)思,把這些鏡頭有機(jī)地、藝術(shù)地加以組織剪輯,使之產(chǎn)生連貫、呼應(yīng)、對比、暗示、聯(lián)想、襯托、懸念及形成特定的節(jié)奏,從而組合成各個有組織的片斷、場面,直到成為一部為廣大觀眾理解、表達(dá)一定思想內(nèi)容的影片。
鏡頭,英文Cut。一個連續(xù)無間斷的畫面稱之為鏡頭。其時(shí)間長度不一,如果畫面切換,則是換了一個鏡頭。當(dāng)一個畫面結(jié)束時(shí)會轉(zhuǎn)移到下一個畫面,這是剪切膠片的結(jié)果,因此被稱為“Cut”。Flash動畫同電影電視一樣,是用鏡頭來表達(dá)故事、傳情達(dá)意的。視平線越高,所看到的地面越大,景物間的距離越疏。最常用的鏡頭包括:
1. 推/拉鏡頭:畫面由小到大或由大到小的縮放過程。推拉鏡頭對動畫來講,就是靠近拍攝對象或遠(yuǎn)離拍攝對象過程。英文用truckdown(向下)和truckup(向上)來表示推與拉更為直觀易懂。一般來說,推鏡頭表示故事情節(jié)的開始;拉鏡頭用來展現(xiàn)故事發(fā)生時(shí)的環(huán)境。通過攝影機(jī)和在拍攝對象和攝影機(jī)本身之間形成的軸線上移動而形成。推鏡頭在銀幕上表現(xiàn)為被攝物體越變越大,主觀的使觀眾注意某件實(shí)物;反之,拉鏡頭在銀幕上表現(xiàn)為被攝物體越變越小,使觀眾視線擴(kuò)展,常用來表現(xiàn)某一事物在大環(huán)境中的地位。推拉鏡頭具有一定的“強(qiáng)迫性”,它促使觀眾去注意某些事物,比較主觀。這種鏡頭運(yùn)動方式在一些以長鏡頭為風(fēng)格的電影中是比較忌諱的,長鏡頭的藝術(shù)風(fēng)格是不去主觀表現(xiàn),靜止鏡頭,任由觀眾去注意鏡頭中的事物。這兩種不同的藝術(shù)風(fēng)格在藝術(shù)動畫片中同樣也可以應(yīng)用。對于推鏡頭,我們需要將畫面內(nèi)的所有景物逐漸放大,讓觀眾覺得仿佛是攝影機(jī)正在靠近被攝對象。假設(shè)一個鏡頭是推鏡頭,并且這個鏡頭中有若干層,還有對象的動畫。道德在時(shí)間軸上按照一般的方式制作動畫,完成之后,選擇并復(fù)制這個鏡頭的所有幀,粘貼到新建的圖形元件中。返回主場景,把新建的圖形元件替換原來些鏡頭的所有幀,這樣,這個鏡頭變成了只占用一層的一個圖形元件實(shí)例。接下來對這個元件作動畫漸變,使之逐漸放大,形成了推鏡頭的效果。而且,對于FLASH這個矢量軟件來說,即使放大很多倍,圖像都不會搶走,這是對于ANIMO等位圖動畫軟件的優(yōu)勢之處。
2. 搖鏡頭:攝像機(jī)的位置不動,而是移動鏡頭的方向,好像我們正看著一個地方,突然轉(zhuǎn)頭看另一個地方,動作畫面要通過變形處理才能表現(xiàn)。攝影機(jī)的位置基本不動,但是與被攝景物之間的角度發(fā)生了變化。搖鏡頭在動畫片中一般的作用是環(huán)境的陳述或者對運(yùn)動物體的跟隨拍攝。當(dāng)搖鏡頭時(shí),它在場景中從一個方向移到另一個方向.它可以是從左到右搖,從右到左搖,也可以是從上到下?lián)u,或者從下到上搖。但是不能直接在flash動畫制作中通過鏡頭創(chuàng)建這種效果,你需要在舞臺中移動場景的元素。要注意的是:為了制造最佳的電影效果,距離鏡頭越近的物體它的移動速度也越快。
3. 移鏡頭:就是移動攝像機(jī)拍攝,攝像機(jī)移動而拍攝不動的場景,從視覺上感覺物體在移動,在移動鏡頭時(shí),物體角度不發(fā)生變化。這是移鏡頭和搖鏡頭的區(qū)別。但是在flash動畫制作的實(shí)際操作中,往往利用場景的移動來表現(xiàn)鏡頭的移動。在動畫片中很常見。移鏡頭時(shí),攝影機(jī)與被攝景物之間的角度不發(fā)生變化,但是攝影機(jī)的位置在移動,一般是在被攝物平面相平等的移動。由此我們可以看出移動鏡頭的魅力。在FLASH動畫制作的功能中,沒有攝影機(jī)的存在;這與ANIMO、MOHO等二維動畫制作軟件相比不能不說是一個缺陷。所以如果要在FLASH動畫制作中實(shí)現(xiàn)移鏡頭,只能對鏡頭內(nèi)的景物進(jìn)行運(yùn)動變化來模仿運(yùn)動鏡頭。移鏡頭是將圖形元件進(jìn)行平移,如果是把一個水平移鏡頭,那么這個圖形元件的背景需要繪制的長一些,以備移動。和攝影機(jī)調(diào)整焦距改變對某個物體的縮放程度不同,推移鏡頭是把握住攝影機(jī),對某個拍攝的物體來回推移的過程。影片中對某個角色,物體或者布景元素的來回拍攝更適合用推移鏡頭體現(xiàn)。如果你的物體不是一個呆板的平面,盡量運(yùn)用推移鏡頭而不是推/拉鏡頭體現(xiàn)。用這個鏡頭更有三維立體的感覺,能給你的動畫片帶來電影藝術(shù)的效果。在Flash動畫制作中表現(xiàn)推移鏡頭,必須對某個片段中的所有元素采取不同速度的動畫處理。離鏡頭越近的物體,它們移動的速度就越快.
4. 跟鏡頭:攝像機(jī)跟隨運(yùn)動的物體移動拍攝,該物體在畫面中心位置不變,而物體后景在變化。這一般出現(xiàn)在表現(xiàn)人物的運(yùn)動,比如走路,就是利用跟鏡頭,讓人在場景中保持相對位置不動,移動其后面的背景來實(shí)現(xiàn)視覺上的移動,當(dāng)背景向后移時(shí),感覺人物在向前運(yùn)動。事實(shí)上,這里所用的方法是把被鎖定的對象放置于舞臺的中心,只是背景從一端移到另一端而已。這種技巧被廣泛應(yīng)用于游戲制作。
5. 切鏡頭:由一個畫面轉(zhuǎn)到另一個畫面,是電影電視常用的轉(zhuǎn)換鏡頭的方式,切換鏡頭能讓你的影片不至于很快變得單調(diào)乏味。如果一個鏡頭持續(xù)的時(shí)間過長,就會變得很乏味,一般隔一段時(shí)間就要轉(zhuǎn)換一下畫面,從而達(dá)到良好的視覺場景效果。
6. 甩鏡頭:又成為鏡頭模糊,很多flash動畫制作的轉(zhuǎn)場都會采用這種效果,在這個過程中攝像機(jī)拍攝的畫面會模糊變形。
7. 晃動鏡頭:是指攝像機(jī)做左右上下晃動,比較適合用作主觀鏡頭,在表現(xiàn)跑步、汽車行駛動作時(shí)可以得到非常好的效果,實(shí)現(xiàn)較強(qiáng)的視覺沖擊力。
景別分為遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、和特寫。不同的景別有不同的敘事功能和藝術(shù)風(fēng)格。
1. 遠(yuǎn)景:一般說遠(yuǎn)景中,人物在畫面中的比例關(guān)系低于二分之一,可以清楚地看到人物的全部,遠(yuǎn)景注重于氣氛的表現(xiàn)和環(huán)境的交代。
2. 全景:可以看到對象的全身。全景往往是每一場戲的總角度,決定鏡頭分切及畫面中的光線、影調(diào)、色調(diào)、人物運(yùn)動方向、位置關(guān)系的制約銜接等。所以又被稱為“關(guān)系鏡頭”。
3. 中景:可以看到人物的膝蓋以上或者大半身。
4. 近景:可以看到人物的胸部以上,用于表現(xiàn)人物的動作和反應(yīng)。中景和近景是動畫片中常用景別,作為動畫片中敘事的主要方式,鏡頭中的角色表演是表現(xiàn)的重點(diǎn)。
5. 特寫:人物身體的某一部分,用于表現(xiàn)表情與細(xì)節(jié)。特寫鏡頭十分富于戲劇化,有很強(qiáng)的沖擊力和表現(xiàn)氣質(zhì)。突出而準(zhǔn)確的表現(xiàn)人物性格和情感。
如何用鏡頭來講故事,各種景別(大全景、全景、中景、近景、特寫)的使用,機(jī)位的選擇以及運(yùn)動方式,鏡頭之間的組接,這些要素在這一步都要確定下來。如果說動畫片是一篇文章,那么動畫的圖像就是文字和詞語,分鏡頭就是句法和段落的組織,文章的結(jié)構(gòu)和講述方式都由它來決定。所以說,分鏡頭劇本的創(chuàng)作是電影語言的本質(zhì)體現(xiàn),是通過禮堂講故事的基本依據(jù),它在動畫片中的作用絲毫不亞于繪畫和動作本身。而分鏡頭表現(xiàn)的手法多種多樣,但就flash動畫制作而言,鏡頭和景別是其中的基本和關(guān)鍵技術(shù),藝虎動畫認(rèn)為對于flash動畫設(shè)計(jì)的初學(xué)者來說,只有熟練掌握了這兩項(xiàng)技能,才能在以后的flash動畫制作中得心應(yīng)手,游刃有余。
下一篇:定格偶動畫制作的認(rèn)知